YGGDRASILL THING
forum Drużyny Yggdrasill, dotyczące szwedzkich wikingów z X-XI w.
» FAQ
» Szukaj
» Użytkownicy
» Grupy
» Galerie
» Rejestracja
» Profil
» Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
» Zaloguj
Forum YGGDRASILL THING Strona Główna
->
Gry i zabawy
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Witamy na Forum!
----------------
WSTĘP
Forum ogólne
Targowisko
Archeologia Doświadczalna
----------------
Ubrania z epoki
Uzbrojenie z epoki
Ubrania kobiece
Ubrania męskie
Ozdoby, dodatki i drobne elementy strojów
Pozostałe elementy strojów
Buty
Szyjemy :)
Tkaniny
Rzemiosło
Obozowisko
Kuchnia we wczesnym średniowieczu
Gry i zabawy
Historia, literatura i kultura
----------------
Zagadnienia historyczne
Literatura
Życie codzienne Skandynawów
Wczesnośredniowieczna geografia Szwecji
Dawna muzyka, tańce i pieśni
Pozostałe
Zielarstwo i szamanizm
Szwedzkie miasta wikingów
TDW-III-EDYCJA
Regiony odtwórstwa wczesnego średniowiecza spoza Szwecji
----------------
Ludy skandynawskie
Ludy słowiańskie
Norwegowie
Rusini
Pomorzanie
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Therkel
Wysłany: Czw 17:51, 03 Paź 2013
Temat postu:
Pijanowski? nie wiedziałem, że poza kartami zajmuje się innymi grami
opis gry, który przedstawiłeś jest intrygujący: już sam cel gry, czyli złapanie pionów przeciwnika ustawia całą strategię w zupełnie odmienny sposób, muszę spróbować
PS. dzięki za ciepłe słowo
Kochel
Wysłany: Czw 10:46, 03 Paź 2013
Temat postu: Ad elta stelpur - Islandzka pogoń za dziewczętami
Znalazłem u Pijanowskiego opis islandzkiej wersji gry tryktrakowej. Niestety nie ma podanej informacji z jakiej epoki ona pochodzi. Ale przypomina ona trochę lapońskie Sahkku.
W skrócie: gra sie do złapania wszytskich pionków przeciwnika. Rzuca się dwiema kośćmi liczą się tylko 1 i 6 i dublety. Dublet liczy się normalnie, ale uprawnia do kolejnego rzutu. Na jednym polu może stać tylko jeden pion. Bije się przez wejście na pole zajęte przez przeciwnika. Każdy gracz ma 6 pionków ustawionych już na planszy. Pionki jedneo gracza stoją na polach 1 -6 a drugiego 13-18.
Ps. Therkel świetna robota z tym forum.
Pozdrawiam,
Kochel.
Sig (archiwalne)
Wysłany: Pią 19:10, 29 Sie 2008
Temat postu:
Przyznają piękne pudełeczko:))) jak tylko będę miał materiały i dobry sprzęt spróbuję zrobić podobną skrzynkę tylko, że stylizowaną na wikińską- coś jak kvatrutafl sigridy.
Therkel
Wysłany: Pią 14:06, 29 Sie 2008
Temat postu: komplet 3 gier
Spośród łupów Sigvarda z Duńskiego Muzeum Narodowego najbardziej spodobał mi się poniższy zestaw trzech gier:
Kvatrutafl
,
Mylla
oraz szachy lub warcaby. Nasz dzielny Łupieżca wspominał coś o tym jakoby znalezisko pochodziło z XIII/XIV wieku (dokładnie nie pamiętam, popraw Sigvardzie jeśli się mylę), tym niemniej jest to na tyle piękny egzemplarz, iż pozwoliłem sobie go zamieścić.
Ryc. 1. Pierwsza zewnętrzna plansza najprawdopodobniej do szachów lub warcabów.
Ryc. 2. Na drugiej stronie mamy Myllę czyli nasz swojski młynek.
Ryc. 3. A wewnątrz uroczy komplet do Kvatrutafl.
Therkel
Wysłany: Pon 10:49, 26 Maj 2008
Temat postu:
Moi drodzy, grało się wspaniale, ale jak widać robiliśmy to niezgodnie z zasadami, gdyż:
-
"za to jeśli zakończymy ruch (lub zatrzymamy się na przystanek) na polu zajmowanym przez jeden pion przeciwnika, wówczas tenże pion zostaje zbity i musi być podczas kolejki przeciwnika znowu wprowadzony do gry, przeciwnik nie może wykonać żadnego ruchu dopóki nie wprowadzi ponownie wszystkich zbitych pionów (może się tak złożyć, że pola w pierwszej ćwiartce będą przez nas zablokowane)"
a My jak pamiętam olaliśmy tą zasadę na samym początku gry i piony po zbiciu nie lądowały na bandzie
-
"kiedy dotrzemy już wszystkimi pionami na ostatnią ćwiartkę planszy możemy zacząć je z niej wyprowadzać"
, a to już zupełnie zbagatelizowaliśmy, bo wprowadzaliśmy, kiedy tylko Nam się spodobało
-
"jeśli w trakcie wyprowadzania naszych pionów z planszy przeciwnik w swojej kolejce zbije nam piona, podczas swojego ruchu nie będziemy mogli wznowić wyprowadzania pionów, aż do czasu, gdy dojdziemy tym zbitym pionem z powrotem do ostatniej ćwiartki"
i podobnie jak poprzedniej, tej zasady również się nie trzymaliśmy, przy czym była to głównie moja sprawka, bo pamiętam że mi piona pod koniec gry zbiliście
Myślę, że następnym razem pójdzie Nam już zdecydowanie lepiej, na koniec jeszcze uwaga odnośnie wyprowadzania pionów z planszy:
"poza tym do wprowadzenia najodleglejszego piona może posłużyć również większa liczba oczek (np. mając ostatnie 2 piony na pozycjach 1 i 3 od końca do wprowadzenia tego z 3 od końca można użyć 3, 4, 5 i 6 oczek z kości)"
czyli jak najbardziej jest to ujęte w zasadach
Mojmira
Wysłany: Czw 22:22, 20 Mar 2008
Temat postu:
w backgammona można sobie też pograć jeśli ktoś ma Nokię 3510i
Therkel
Wysłany: Pon 12:47, 25 Lut 2008
Temat postu:
Jak wiadomo, najciemniej jest pod latarnią, wobec czego oczywiście nie zauważyłem, że
internetowa gra w backgammona
jest wśród standardowych gier dołączonych do Windows XP.
Warto sobie pograć, gdyż jej intefejs jest wyjątkowo prosty.
Therkel
Wysłany: Śro 0:00, 06 Lut 2008
Temat postu:
GRA INTERNETOWA W BACKGAMMONA NA PC!
Wystarczy wejść
tutaj
, ściągnąć, zainstalować , a na koniec wstawić ściągnięty plik
3dfibs.exe
do katalogu z grą i odpalić
Therkel
Wysłany: Wto 23:46, 05 Lut 2008
Temat postu: Backgammon - dzisiejszy spadkobierca Kvatrutafl
Gra jest dość szeroko znana współcześnie pod nazwą
Backgammon
, ale także Tryktrak. Gra się w nią wg nieco odmiennych niż w Kvatrutafl zasad.
Zasady gry w backgammona (tryktrak).
Gra rozgrywana jest na planszy składającej się z 24 podłużnych pól określanych jako linie i przedstawianych w postaci podłużnych trójkątów. Każdy z dwóch graczy biorących udział w grze dysponuje 15 pionami; jeden kolor białego, drugi - czerwonego. Początkowe ustawienie pionów na planszy przedstawia poniższy obrazek.
Ryc. Plansza do gry w tryktraka z początkowym ustawieniem pionów.
Linie o numerach 1-6 nazywane są w grze domem czerwonych, linie 19-24 - domem białych, a pas na prawo za domem to tzw. podwórze. Celem gry jest doprowadzenie wszystkich swoich pionów do domu, a następnie wyprowadzenie ich na dwór. Gracz, który dokona tego jako pierwszy, wygrywa.
Piony na planszy można przesuwać tylko w ściśle określonych kierunkach. Białe piony można przesuwać zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara (tzn. w kierunku 1-12-13-24), a czerwone - w kierunku przeciwnym (24-13-12-1).
Liczbę linii, o jakie można przesuwać piony, wyznacza się rzucając dwie kostki. Przesunięcia wykonuje się jedno po drugim, najpierw o liczbę oczek z jednej kostki, następnie o liczbę z drugiej. Jeśli zdarzy się tak, że na obydwu kostkach wyrzucona zostanie jednakowo liczba oczek, gracz wykonuje wtedy cztery przesunięcia zamiast dwóch. Każde z dwóch bądź czterech przesunięć można wykonać dowolnie wybranym pionem (może to być pion właśnie przesunięty, może być inny).
Przesuwany pion może bez żadnych ograniczeń przeskakiwać linie zajęte przez inne piony. Przesunięcie może zakończyć się jednak tylko na linii, na której albo nie ma żadnych pionów, albo są piony tego samego koloru (dowolna liczba), albo jest dokładnie jeden pion przeciwnika (zostaje on wtedy zbity - patrz niżej). Pion nie może być przesunięty na linię, na której znajdują się dwa lub więcej piony przeciwnika. O ile to możliwe, gracz musi wykonać przesunięcia o liczbę oczek z każdej kostki. Jeśli może wykonać przesunięcie o liczbę oczek tylko z jeden kostki, wykonuje to jedno przesunięcie. Jeśli może wykonać tylko jedno przesunięcie, ale o liczbę oczek z dowolnej z kostek, wykonuje przesunięcie o większą liczbę oczek. Jeśli nie może wykonać żadnego przesunięcia, traci kolejkę.
Jeśli pion gracza przesunięty zostaje na linię, na której znajduje się dokładnie jeden pion przeciwnika, pion ten zostaje zbity i ląduje na bandzie - pionowym pasie rozdzielającym planszę na dwie połowy. Gracz, który posiada na bandzie swoje piony, ma obowiązek wprowadzenia ich wszystkich z powrotem do gry zanim będzie mógł normalnie kontynuować grę. Pion wprowadza się do gry umieszczając go w domu przeciwnika, na linii odległej od podwórza o liczbę wyrzuconych oczek, na której (podobnie jak przy przesuwaniu) albo nie ma żadnych pionów, albo są piony tego samego koloru, albo jest dokładnie jeden pion przeciwnika (zostaje on wtedy zbity). Przykład: jeśli na bandzie znajduje się pion czerwony, rzucone kostki wskazują 2 i 5 oczek, gracz może wprowadzić swój pion do gry umieszczając go na polu 23 bądź 20, o ile nie ma na wybranym polu dwóch lub więcej pionów przeciwnika; niewykorzystana liczba oczek zostaje następnie wykorzystana, by przesunąć dowolny pion. Jeśli wyprowadzenie nie jest możliwe, ponieważ odpowiednie linie są zajęte, gracz traci kolejkę. Podobnie jak przy przesuwaniu, gracz musi wykorzystać liczbę oczek z każdej z kostek, o ile to możliwe.
Kiedy gracz doprowadzi wszystkie piony do swojego domu, może rozpocząć wyprowadzanie ich na dwór. Wyprowadzać na dwór można piony znajdujące się na liniach oddalonych od dworu o liczbę oczek wyrzuconych na kostkach. Przykład: jeśli grający czerwonymi wyrzuci liczbę oczek 1 i 5, może usunąć jeden pion z linii 5 i jeden z linii 1. Jeśli na odpowiedniej linii gracz nie ma żadnych swoich pionów, musi wykonać przesunięcie pionem znajdującym się na dalszej linii (dowolnej). Jeśli na dalszych liniach nie ma już żadnych pionów, może wyprowadzić na dwór pion z ostatniej linii, na której posiada jakieś piony. Przykład: grający czerwonymi ma po jednym pionie na liniach 5, 2 i 1; obie kostki wskazują 4 oczka; ponieważ na linii 4 nie ma żadnych swoich pionów, musi wykonać przesunięcie pionem z linii 5 (na linię 2); dalej nie może wykonać już żadnego przesunięcia, ponieważ nie ma pionów ani na linii 5, ani 6; może zatem wyprowadzić pion z ostatniej linii, na której posiada jakieś piony, czyli z linii 2. Wykonywanie wyprowadzenia na dwór nie jest obowiązkowe - jeśli gracz posiada możliwość wykonania przesunięcia piona, może to zrobić.
W tryktraka rozgrywa się bardzo często nie jedną grę, a kilka, do ustalonej liczby punktów (tzw. mecz). Punkty zdobywa się wygrywając gry, jeden punkt za jedną wygraną grę. Gra, w której gracz wyprowadzi wszystkie swoje piony na dwór zanim przeciwnik zdoła wyprowadzić choć jednego, punktowana jest podwójnie. Jeśli dodatkowo okaże się, że przeciwnik będzie miał choć jeden pion na bandzie bądź w domu swojego przeciwnika, zwycięzca otrzymuje trzy punkty.
W meczach wykorzystuje się często tzw. kostkę dublującą, której zaoferowanie przeciwnikowi oznacza chęć gry o dwa razy większą stawkę. Przeciwnik może przyjąć zaoferowaną kostkę (podwajając tym samym stawkę), bądź nie - wtedy przegrywa aktualną stawkę. Na początku stawka wynosi 1 i może być podwajana kilkakrotnie, ale nie więcej niż 6 razy (zatem maksymalna jej wartość to 64). Kostkę może oferować przed wykonanie swojego ruchu tylko gracz, który ją posiada, z tym że na początku, kiedy nikt nie jest jeszcze w jej posiadaniu, kostkę może zaoferować przeciwnikowi każdy z graczy. Podwajanie stawki nie jest dozwolone w pierwszej grze, w której wynik meczu będzie taki, że jednemu z graczy do zwycięstwa brakować będzie dokładnie jednego punktu (tzw. zasada Crawford'a).
Źródło:
http://www.kurnik.pl/tryktrak/zasady.phtml
Therkel
Wysłany: Wto 23:28, 05 Lut 2008
Temat postu: Kvatrutafl
Kvatrutafl
(Tabula, Duodecim Scriptorum lub Alea) to gra posiadająca bardzo wiele odmian i sięgająca w swej egipskiej formie zwanej Senet, ponad pięciu tysięcy lat wstecz! Do popularyzacji gry walnie przyczynili się rzymscy legioniści roznosząc ją po całym ówczesnym imperium, a więc także na obszar zachodniej Europy, skąd dotarła na Skandynawię.
Ryc. Rekonstrukcja planszy do Kvatrutafl wg znalezionej w pobliżu Gloucester planszy z XI wieku.
Reguły
nie są do końca sprecyzowane lecz najprawdopodobniej grano w ten sposób:
- do gry potrzeba planszy z 12 oznaczonymi polami na każdej z dwóch połówek; 30 pionów, po 15 w dwóch kolorach (czerń, biel lub czerwień) oraz 3 kości (mogą być zwykłe sześcienne kości, ale prawdopodobnie używano również
innych rodzajów
)
- gra jest przeznaczona dla dwóch graczy, którzy przed rozgrywką za pomocą rzutu kością określają, który z nich zaczyna rozgrywkę (kto wyrzuci więcej rozpoczyna)
- zadaniem gracza jest przeprowadzenie zgodnie z kierunkiem ukazanym na rysunku poniżej swoich 15 pionów przez planszę zanim zrobi to przeciwnik
Ryc. Plansza do gry w Kvatrutafl i kierunek ruchu.
- gracze zaczynają spoza planszy sukcesywnie wprowadzając piony wg sumy uzyskanych oczek w rzutach kośćmi tj. np. wyrzucając 1, 2 i 5 można wstawić trzy piony na pola odpowiednio 1, 2 i 5 lub dwa piony na pola 5 i 1+2=3 (lub każdy inny możliwy wariant dodawania), albo jeden pion na łącznie 1+2+5=8 pole, przy czym cały czas należy pamiętać że na przystankach tak sumowanego ruchu trzeba przestrzegać wszystkich reguł dotyczących kończenia ruchu
- kiedy na planszy mamy już pierwszego piona można zamiast wprowadzać kolejne ruszyć już wprowadzonym, przy czym nie można wkroczyć na drugą połowę planszy dopóki wszystkie piony nie zostaną wprowadzone do gry
- piony tego samego koloru mogą kończyć ruch na tym samym polu, nie może jednak być ich tam więcej niż 5 (również nie można zatrzymywać się na takim polu przystankiem), nie można za to zatrzymywać się na polu, które zajmuje 2-5 pionów przeciwnika, takie zablokowane pola można jedynie przeskakiwać
- jeśli po rozpoczęciu przez gracza ruchu pionem, okaże się, że planowane miejsce zatrzymania jest zablokowane i nie ma gdzie się stanąć, wówczas gracz cofa piona tam skąd zaczynał ruch i traci kolejkę
- za to jeśli zakończymy ruch (lub zatrzymamy się na przystanek) na polu zajmowanym przez jeden pion przeciwnika, wówczas tenże pion zostaje zbity i musi być podczas kolejki przeciwnika znowu wprowadzony do gry, przeciwnik nie może wykonać żadnego ruchu dopóki nie wprowadzi ponownie wszystkich zbitych pionów (może się tak złożyć, że pola w pierwszej ćwiartce będą przez nas zablokowane)
- wszystkie trzy rezultaty z kości muszą być, jeśli to możliwe, wykorzystane
- kiedy dotrzemy już wszystkimi pionami na ostatnią ćwiartkę planszy możemy zacząć je z niej wyprowadzać, pion może zejść z planszy jeśli wyrzucimy dokładnie taką ilość oczek jaką mu brakuje do ostatniego pola plus 1 (np. znajdujący się na przedostatnim polu pion będzie potrzebował 2 lub dwóch 1), poza tym do wprowadzenia najodleglejszego piona może posłużyć również większa liczba oczek (np. mając ostatnie 2 piony na pozycjach 1 i 3 od końca do wprowadzenia tego z 3 od końca można użyć 3, 4, 5 i 6 oczek z kości)
- jeśli w trakcie wyprowadzania naszych pionów z planszy przeciwnik w swojej kolejce zbije nam piona, podczas swojego ruchu nie będziemy mogli wznowić wyprowadzania pionów, aż do czasu, gdy dojdziemy tym zbitym pionem z powrotem do ostatniej ćwiartki
Źródła:
http://www.regia.org/games.htm
http://www.bkgm.com/variants/Tabula.html
http://ablemedia.com/ctcweb/showcase/boardgames5.html
http://www.hardyhuebener.de/engl/geschichte.html
(historia gry z datami)
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
subMildev
free theme by
spleen
&
Programosy
Regulamin